Ngày nay, ngành công nghiệp Gaming đang có những bước phát triển thần tốc với đa dạng các thể loại và chế độ khác nhau. Chúng ta cũng thấy sự xuất hiện của các giải đấu thể thao điện tử (Esports) với mức độ ngày càng chuyên nghiệp và thu hút hàng triệu người xem từ khắp nơi trên thế giới. Trong bài viết này, hãy Hak Research tìm hiểu về lịch sử phát triển của Gaming và tương lai của nó trong Game Web3 nhé.
Trước khi vào bài viết, mọi người có thể tham khảo một số bài viết sau để hiểu hơn nhé.
Lịch Sử Phát Triển Của Gaming
Theo thống kê Market Size của toàn bộ thị trường game toàn cầu trong năm 2023 đạt 245.1B USD nhiều hơn ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc cộng lại (99.7B USD và 28.29B USD). Với khoảng 3 tỷ game thủ trên toàn thế giới trong đó game di động chiếm khoảng 50%, máy tính để bàn chiếm 30% và 20% thị phần còn lại thuộc về PC. Tất cả điều trên cho thấy sức ảnh hưởng của gaming đối với đời sống hàng ngày của con người là rất lớn và sau đây chúng ta cùng lược qua các giai đoạn phát triển của Gaming:
1978 - 1983: Thời kì hoàng kim
Ngành công nghiệp Gaming đã đi được một chặng đường dài kể từ những khởi đầu khiêm tốn vào những năm 1970. Atari được ghi nhận là người phát hành trò chơi và máy tính chơi game đầu tiên mang tên Atari 2600. Những gì sau đó được gọi là giai đoạn vàng của trò chơi điện tử với sự xuất hiện của rất nhiều trò chơi khác nhau.
Trong đó, game Pac-Man đã trở thành một cơn sốt trên toàn thế giới. Rất nhiều tờ báo và tạp chí đã nói về sự cao điểm của trò chơi này, những người chơi cũng thường chia sẻ cho nhau các mẹo và thủ thuật để cải tiến điểm số của họ, điều này tự nhiên cũng dẫn đến việc hình thành các cộng đồng xoay quanh game Pac-Man.
Mô hình kinh doanh trò chơi trong thời đại này rất đơn giản: Một người chơi nhét các đồng xu vào máy arcade và chơi trò chơi cho đến khi hết lượt chơi. Nếu một game thủ dành nhiều thời gian hơn cho máy thì trò chơi điện tử sẽ kiếm được nhiều tiền hơn. Các trò chơi được thiết kế để dễ học và khó thành thạo nhằm tối ưu hóa thời gian sử dụng máy và giá trị trọn đời của một game thủ arcade.
1983: Trắc trở đầu tiên của ngành công nghiệp Gaming
Vào đầu những năm 1980, những khó khăn về cấp phép, quá nhiều nhà phát triển và sự không hài lòng rộng rãi của người dùng về cả chất lượng và nội dung của trò chơi điện tử bắt đầu tàn phá ngành công nghiệp Gaming. Năm 1983, lợi nhuận giảm mạnh 30-40% trên diện rộng và gần 2.000 trò chơi điện tử đã đóng cửa lại.
Các công nghệ mới, chẳng hạn như game dựa trên đĩa, vẫn còn quá đắt đối với nhiều người tiêu dùng. Thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade đã chính thức kết thúc và giai đoạn 1983-1985 được gọi là trắc trở đầu tiên mà thị trường Gaming phải đối mặt. Một điều quan trọng cần lưu ý là thời đại này là có nhiều điểm tương đồng với bản chất bùng nổ và phá sản của thị trường tiền điện tử theo chu kỳ.
1985 - 2013: Cuộc chiến Console
Từ những năm 1985 đến 2013 được gọi là “cuộc chiến Console” được xác định bởi các thiết bị phần cứng nhằm nâng cao trải nghiệm chơi game cho người dùng. Trong giai đoạn này, một sản lượng đáng kinh ngạc hơn 100 triệu máy chơi game PlayStation và sau đó là hơn 150 triệu máy chơi game Playstation 2 trên toàn thế giới tượng trưng cho sự tiếp cận rộng rãi của máy chơi game điện tử trong các hộ gia đình. Cuối cùng, cuộc chiến Console trở nên kịch tính và kéo dài đến một kỷ nguyên khi Nintendo, Sega, Sony và Microsoft cũng gia nhập vào mảng này.
Sự ra đời của Nintendo Entertainment System (NES) là một trong những sự kiện quan trọng nhất trong lịch sử trò chơi điện tử và nó đánh dấu sự khởi đầu chính thức của cuộc chiến console. Mục tiêu của Nintendo với NES là thổi sức sống mới vào một ngành công nghiệp vẫn đang phục hồi sau một vụ tai nạn kinh hoàng năm 1983 và họ đã rất cẩn thận trong việc thiết kế và tiếp thị thiết bị để đạt được mục tiêu này.
Nintendo cũng đầu tư hàng triệu USD để tổ chức các câu lạc bộ người hâm mộ trên toàn quốc và đào tạo nhân viên tư vấn trò chơi theo yêu cầu để đưa ra lời khuyên cho người chơi qua điện thoại. Theo một cách nào đó, các câu lạc bộ người hâm mộ của Nintendo là tiền thân của các máy chủ Discord được kiểm duyệt của các bộ sưu tập NFT nổi tiếng ngày nay.
Yuga Labs gợi nhớ đến Nintendo những năm 1980. Vào thời kỳ đỉnh cao của Nintendo vào cuối những năm 1980, các sản phẩm của Nintendo chiếm gần 80% thị trường máy chơi game và 20% thị trường đồ chơi. Yuga Labs chia sẻ mức độ thống trị tương tự với 58% vốn hóa thị trường NFT trên Ethereum và 20% tổng khối lượng NFT ở thời điểm hiện tại.
Rõ ràng, không chỉ bộ sản phẩm ưu việt của Nintendo đã dẫn đến sự thống trị ban đầu của họ. Đúng hơn, chính năng lực xây dựng thương hiệu và tiếp thị cùng với các trò chơi hấp dẫn đã giúp họ vươn lên dẫn đầu. Các sự kiện độc quyền của Yuga Labs (Ape Fest) và các kênh Discord độc quyền có thể được coi là biểu hiện thời hiện đại của các hoạt động ban đầu của Nintendo. Các NFT, chẳng hạn như Bored Ape Yacht Club (BAYC) của Yuga Labs dường như phù hợp để đóng vai trò là chất kết dính cơ sở hạ tầng gắn kết người chơi với nhau giống như Mario đã làm cho Nintendo trong những ngày đầu.
Đầu những năm 2000: Sự xuất hiện của chơi game trực tuyến
Khi cuộc chiến giữa các máy chơi game console nổ ra trong suốt những năm 1990 và 2000, trò chơi trực tuyến đang ẩn mình trong bóng tối và sẵn sàng thay đổi ngành công nghiệp Gaming này. Với Internet, nền kinh tế trò chơi không còn bị đóng khung theo từng trạng thái của người chơi nữa.
Một lợi ích rõ ràng của việc thống nhất những người chơi được kết nối trên một trạng thái trực tuyến duy nhất là khả năng giới thiệu các tương tác giữa người chơi với người chơi. Với những bảng xếp hạng lấy điểm số cao từ trò chơi và đưa hệ thống phân cấp người chơi đã mang đến sự cạnh tranh và thích thú dành cho người chơi. Quan trọng nhất, trò chơi trực tuyến đã thay đổi hoàn toàn nền kinh tế đơn vị và phân phối trò chơi điện tử. Điều này cho phép các thiết kế kinh tế mới phát triển mạnh và đóng vai trò là nền tảng mà nhiều trò chơi web3 được xây dựng ngày nay.
Ultima Online - một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (“MMORPG”) phát hành năm 1997 là trò chơi điện tử đầu tiên có nền kinh tế do người chơi định hướng. Trong các loại trò chơi này, người chơi có thể trao đổi hàng hóa và dịch vụ với nhau thay vì bị giới hạn ở các vật phẩm cố định trong chính trò chơi. Thành công của Ultima Online đã khiến nhiều game khác làm theo, chẳng hạn như EverQuest, Runescape, World of Warcraft và Second Life.
Nền tảng Steam của Valve năm 2003 là thử nghiệm đầu tiên trong việc phân phối trò chơi trực tuyến. Thông qua Steam, người chơi có thể mua, tải xuống, chơi và cập nhật trò chơi trực tiếp từ một nền tảng. Giai đoạn này cũng thể hiện sự thay đổi trong mối quan hệ giữa người chơi và nhà phát triển trò chơi. Trong kỷ nguyên của cuộc chiến Console, các nhà phát triển trò chơi bị cách ly và làm xáo trộn bởi các nhà xuất bản và phân phối trò chơi vật lý. Trong giai đoạn này, các nhà phát triển độc lập có thể giới thiệu trực tiếp trò chơi của mình đến tay người dùng và có thể tạo ra nguồn doanh thu từ đó.
Thập niên 2010: Sự trỗi dậy của game di động
Trong khi Steam là công ty tiên phong trong lĩnh vực phân phối game trực tuyến thì App Store của Apple năm 2008 lại là sự kiện mang tính bước ngoặt báo hiệu sự xuất hiện của một đối thủ mới cho ngành game. Các công ty game lớn như Nintendo, Sony và Microsoft cũng như các nhà phát triển trò chơi hàng đầu khác ban đầu đã từ chối App Store.
Giai đoạn này cho phép các công ty độc lập nhỏ hơn cạnh tranh trên lĩnh vực trò chơi di động mới này. Ngược lại với các tựa game dựa trên thiết bị điều khiển cầm tay đã tăng giá lên hàng trăm đô la cho một bảng điều khiển có thêm từ 50 đến 100 đô la cho mỗi trò chơi, App Store cung cấp các trò chơi có thể tải xuống với mức giá thấp hoặc miễn phí.
Các nhà phát triển muốn tận dụng điểm đầu vào thấp và phương tiện phân phối phổ biến (điện thoại thông minh) để tiếp cận thị trường có phạm vi lớn hơn nhiều. Ngày nay, trò chơi trên thiết bị di động đã làm lu mờ hoàn toàn trò chơi trên bảng điều khiển cầm tay, giết chết toàn bộ thị trường bảng điều khiển trò chơi trong quá trình này.
Cùng năm App Store ra đời, ngành công nghiệp trò chơi điện tử dựa trên console đạt đến đỉnh cao. Phần lớn doanh thu được tạo ra từ việc bán trò chơi đến từ các trò chơi được thiết kế dành riêng cho phần cứng cao cấp. Mặc dù những trò chơi tương tự này thường được cung cấp trên PC hoặc máy tính cá nhân nhưng các biến thể bảng điều khiển của chúng lại mang lại doanh thu cao hơn nhiều. Đồng thời, việc phân phối doanh thu từ trò chơi trên console cũng có sự phân hóa thấy rõ khi chỉ những nhà phân phối hàng đầu mới thu được nguồn lợi nhuận lớn. Khoảng 80-90% trò chơi được thực hiện trong thời kỳ này đều thất bại và không thu hồi được số tiền đã đầu tư vào việc phát triển chúng.
Nhìn từ lăng kính lịch sử này, không khó hiểu tại sao 90% NFT và token GameFi cũng đã thất bại trong thời gian vừa rồi. Có rất nhiều tiền lệ lịch sử về những động lực thị trường đầy thách thức này và đó là bản chất của một ngành đòi hỏi sự khắt khe, định hướng theo nhu cầu của người tiêu dùng.
Ngày nay: Chơi miễn phí
Sự gia tăng nhanh chóng của trò chơi miễn phí được thúc đẩy bởi sự kết hợp của suy thoái kinh tế toàn cầu, sự gia tăng của các trò chơi di động giá rẻ và sự phổ biến của nhiều người chơi trực tuyến. Các nhà sản xuất máy chơi game đã phải kéo dài tuổi thọ của máy chơi game vào giữa những năm 2000 từ 4 năm lên 7 năm (8 năm đối với Xbox). Người tiêu dùng ít háo hức hơn khi bỏ ra 60 đô la cho một trò chơi dựa trên bảng điều khiển, đặc biệt khi xem xét rằng từ thời gian bắt đầu chơi đến khi hoàn thành trò chơi chỉ kéo dài vài chục giờ. Điều này đã thúc đẩy sự thay đổi sở thích của người dùng đối với những trò chơi có tính chất phong phú hơn như trò chơi trực tuyến nhiều người chơi.
Vậy một câu hỏi đặt ra là các nhà phát triển trò chơi kiếm tiền từ trò chơi miễn phí của họ như thế nào? Câu trả lời rất đơn giản, đó là Microtransactions - một mô hình kinh doanh giao dịch nhỏ dùng để mua vật phẩm ảo trong game, có thể tạm dịch là giao dịch vi mô. Các giao dịch vi mô thường xuất hiện trong các trò chơi miễn phí, có nghĩa là không có chi phí để tải xuống trò chơi, chỉ cần chi phí để mua các sản phẩm ảo trực tuyến.
Mặc dù trò chơi trên thiết bị di động là trò chơi đầu tiên chứng minh khả năng tồn tại của các giao dịch vi mô nhưng các nhà phát triển trò chơi đã sớm nhận ra rằng tính kinh tế của trò chơi miễn phí là chìa khóa để mang lại lượng doanh thu khổng lồ liên tục. Bằng cách loại bỏ chi phí trả trước, mọi trở ngại khi chơi thử trò chơi đã biến mất. Các nhà phát triển trò chơi có thể tạo ra một mạng lưới rộng hơn với hy vọng thu hút nhiều người chơi hơn từ đó tạo ra lượng doanh thu khổng lồ.
Các trò chơi tập trung vào nhiều người chơi như Fortnite và Warzone, tận dụng các giao dịch vi mô để cung cấp cho người chơi khả năng kiếm các vật phẩm, skin trang phục trong trò chơi. Các trò chơi dành cho thiết bị di động như Candy Crush đã tận dụng các giao dịch vi mô để mang đến cho người chơi cơ hội tiết kiệm thời gian từ những khoảnh khắc quan trọng trong trò chơi.
Tại Sao Chúng Ta Lại Chơi Game?
Trò chơi điện tử khác với các hình thức truyền thông khác ở chỗ người dùng tham gia nhiều và đắm chìm trong môi trường tương tác của trò chơi. Mặc dù người đi làm có thể dễ dàng nghe podcast một cách thụ động khi lái xe đi làm, nhưng chính người đó sẽ gặp khó khăn hơn nhiều khi xử lý trò chơi điện tử bằng một tay và tay kia cầm vô lăng.
Ngay cả trong thời đại thông tin dồi dào được thúc đẩy bởi các luồng nội dung truyền thông xã hội thụ động, doanh thu từ ngành công nghiệp trò chơi vẫn tiếp tục tăng lên mức kỷ lục. Tại sao điều này lại xảy ra?
Có nhiều lý do khiến mọi người chơi game và mỗi cá nhân người chơi có thể bị thúc đẩy bởi một số lý do khác nhau. Sau đây là 3 nhóm động lực chính:
Thể hiện kĩ năng của mình
Trò chơi cung cấp một môi trường nơi người chơi có thể phát triển và thể hiện kĩ năng của mình bằng cách tương tác trực tiếp với người chơi khác hoặc máy tính. Nhìn chung, những kỹ năng này bao gồm giải quyết vấn đề, chiến đấu giữa người chơi với người chơi, thời gian phản ứng và một số kĩ năng khác.
Pac-man là một ví dụ cụ thể về khái niệm này với những kĩ năng người chơi cần phải học để tránh né những con ma và di chuyển đến đích và ăn được chùm nho. Người chơi sẽ có thêm nhiều sự thích thú khi gặp phải những thử thách mới và niềm vui, sự hưng phấn khi hoàn thành thử thách.
Hành động độc lập
Người chơi thường thích thực hiện quyền tự quyết đối với hành động của mình và không thích khi họ cảm thấy không kiểm soát được. Người chơi muốn cảm thấy có trách nhiệm với hành động của mình, bất kể kết quả ra sao. Các nhà phát triển trò chơi giỏi có thể tạo ra môi trường cho phép người chơi thực hiện toàn quyền tự chủ và kiểm soát các nhân vật của họ mà không đưa ra quá nhiều sự cởi mở về trò chơi.
Điểm cuối cùng này là điểm khác biệt chính giữa các thế giới metaverse và trò chơi chẳng hạn như Second Life, không có bất kỳ lối chơi trực tiếp nào và các trò chơi phổ biến có tính năng giống metaverse chẳng hạn như Fortnite.
Kết nối với những người chơi khác
Trò chơi thường đóng vai trò là môi trường chung nơi người chơi có thể tương tác với bạn bè hoặc những người chơi hoàn toàn xa lạ. Trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất, điều này có thể biểu hiện dưới dạng hành lang trò chuyện trước trò chơi và trò chuyện nhóm trong trò chơi. Trong trò chơi nhập vai, điều này có thể biểu hiện dưới dạng trò chuyện dựa trên văn bản hoặc âm thanh dựa trên mức độ gần nhau của các người chơi. Trong các trò chơi một người chơi, điều này thể hiện dưới hình thức kể chuyện hay khi người chơi kết nối với các nhân vật hư cấu trong game. Con người bẩm sinh là sinh vật có tính xã hội và trò chơi cung cấp một phương tiện để người chơi có thể kết nối với nhau và chia sẻ kinh nghiệm.
Bài Học Về Tâm Lí Chơi Game: Thành Phần Bị Thiếu Của Game Web3
Các nhà phát triển Game Web3 sẽ thiếu sót nếu bỏ qua các đòn bẩy tâm lý được hầu hết các trò chơi áp dụng để tạo doanh thu lớn như hiện nay. Trong phần này, chúng ta cùng phác thảo những lĩnh vực đổi mới chính trong thiết kế kinh tế trò chơi mà các Game web3 ngày nay thường bỏ qua và gây bất lợi cho chúng.
Sinks and Faucets
Sinks and faucets là các cơ chế mà các nhà thiết kế trò chơi sử dụng để điều chỉnh việc phân phối tài sản kỹ thuật số. Nói cách khác, “Faucets” phân phối tài sản kỹ thuật số trong khi “Sinks” loại bỏ chúng khỏi lưu thông. Sinks and Faucets là một yếu tố cực kỳ quan trọng cần phải hiểu trong thiết kế trò chơi vì sự mất cân bằng về nguồn cung cấp tài sản có thể khiến trò chơi chết dần theo thời gian.
Khi thiết kế Sinks and Faucets, các nhà thiết kế trò chơi phải nghĩ đến cả sự phát triển của lượng người chơi mới cũng như sự tham gia liên tục của lượng người chơi hiện tại. Các nhà thiết kế muốn một trò chơi thành công được phổ biến, điều đó có nghĩa là những người chơi mới sẽ tham gia vào cộng đồng và sử dụng các tài sản kỹ thuật số trong game.
Do tầm quan trọng của token và NFT đối với sức sống lâu dài của các tựa Game Web3, điều đặc biệt quan trọng là phải nghĩ về Sinks and Faucets từ góc độ Web3. Nếu người chơi không có hoạt động trong trò chơi để sử dụng Token của họ thì việc cung cấp Token đó sẽ tạo ra áp lực lạm phát đủ để giảm giá Token của trò chơi. Điều này có thể dẫn đến một vòng xoáy chết chóc trong các trò chơi khi người chơi từ bỏ chúng khi hết động lực để đến những tựa game khác thú vị hơn. Về cơ bản, đây là những gì đã thấy diễn ra với cả Axie Infinity và StepN.
Dưới đây, chúng ta hãy cùng tìm hiểu các cơ chế Sinks and Faucets phổ biến trên các trò chơi truyền thống và Web3 .
- Đồ sưu tầm: Một trong những cơ chế Sinks đơn giản và hiệu quả nhất đang được áp dụng là những đồ sưu tầm cực hiếm. Ví dụ vàng cô đặc trong Runescape có giá lên tới 10 triệu GP và người chơi không thể tạo ra bằng cách khác. Phương pháp áp dụng kiểu này có xu hướng được người chơi đón nhận nồng nhiệt vì chúng vốn không thay đổi cơ chế của trò chơi và chúng thưởng cho những người chơi lâu năm đã tích lũy đủ tài nguyên để mua được đồ sưu tầm. Nó cũng cho phép những người chơi thể hiện địa vị xã hội và giá trị thứ bậc bằng cách hiển thị những vật phẩm sưu tầm đắt tiền này. Trong thế giới web3, các bộ sưu tập NFT do trò chơi trực tiếp phát hành sẽ đạt được các mục tiêu tương tự và cơ chế này dường như là điều tất yếu đối với các nhà phát triển trò chơi web3 trong tương lai.
- Vật tư tiêu hao: Vật tư tiêu hao có giá trị thấp, các vật phẩm trong trò chơi được người chơi sử dụng để tạo ra các vật phẩm có giá trị cao, không thể chuyển nhượng. Chẳng hạn như việc cải thiện kĩ năng xây dựng trong trò chơi Runescape đòi hỏi người chơi phải thực hiện thông qua số lượng lớn nguyên liệu thô như ván, đinh và dụng cụ. Tuy nhiên, sự hài lòng khi nâng cấp kỹ năng này cùng với khả năng sáng tạo mà nó mang lại cho người chơi đã khiến người chơi rất sẵn sàng tham gia. Kết quả là, nhu cầu về những vật phẩm tiêu hao này đến một cách rất tự nhiên, giúp loại bỏ số lượng lớn tiền tệ của trò chơi khỏi lưu thông. Trong ví dụ về Runescape, ván là mặt hàng số một được giao dịch trên Grand Exchange của nền tảng. Những Game web3 đặc biệt là những trò chơi kết hợp đất ảo có thể sử dụng một cơ chế tương tự bằng cách sử dụng hỗn hợp NFT có thể chuyển nhượng và không thể chuyển nhượng.
- Phí từ cơ sở hạ tầng phụ trợ: StepN là ví dụ về Game web3 áp dụng mô hình này. Để Swap Token SOL lấy Token GST, người dùng buộc phải trao đổi thông qua sàn giao dịch tích hợp của STEPN. STEPN thu phí cho mỗi lần Swap và về mặt lý thuyết cũng có thể sử dụng số tiền kiếm được để đốt số token dư thừa.
Mức độ kiểm soát thị trường
Mức độ kiểm soát thị trường đề cập đến các cơ chế trong trò chơi cho phép người chơi trao đổi vật phẩm trực tiếp trong trò chơi hoặc với người chơi khác. Các trò chơi như Runescape có cơ chế kiểm soát thị trường một phần (The Grand Exchange) về cơ bản hoạt động theo cơ chế Sinks and Faucets chứa các vật phẩm trong trò chơi do nhà phát triển điều khiển.
Tuy nhiên, người chơi thường vẫn có thể giao dịch trực tiếp với nhau, đặc biệt là đối với các vật phẩm hiếm (như Mũ tiệc Runescape). Cơ chế kiểm soát thị trường một phần cũng cho phép người chơi hưởng lợi từ trải nghiệm người dùng tốt hơn nhờ tốc độ và tính thanh khoản mà họ có thể giao dịch/trao đổi các vật phẩm có giá trị thấp, mức sử dụng cao (chẳng hạn như vật phẩm tiêu hao được sử dụng cho kỹ năng xây dựng trong Runescape).
Cuối cùng, thị trường tự do đại diện cho mặt còn lại của kiểm soát thị trường đối với thiết kế kinh tế của trò chơi. Ngoài web3, không có ví dụ lịch sử nào về trò chơi sử dụng thành công thị trường hoàn toàn tự do. Điều này là do thị trường tự do có thể dễ dàng bị thao túng bởi những người chơi sắc sảo, những người chắc chắn sẽ gây ra sự gia tăng đột biến trong việc phát hành tài sản kỹ thuật số với ý định bán những tài sản đó cho người chơi khác.
Nếu không được kiểm soát, thị trường tự do có thể khiến nền kinh tế trong game rơi vào vòng xoáy chết chóc. Người ta không cần phải nhìn xa hơn sự thăng trầm của các trò chơi như Axie và STEPN để nghiên cứu tác động tai hại của thị trường tự do không được kiểm soát.
Mua ngẫu hứng
Việc mua sắm ngẫu hứng xuất hiện từ mong muốn bẩm sinh của người chơi, chẳng hạn như game Candy Crush chỉ giới hạn 20 mạng một ngày cho người chơi và nếu như hết mạng thì người dùng có thể bỏ thêm 1 lượng tiền nhỏ để mua thêm mạng.
Điều này có thể xảy ra khi người chơi đang ở trạng thái thích thú khi chơi trò chơi nhưng họ đã hết mạng và cần phải đến ngày hôm sau mới có thể tiếp tục tham gia chơi. Họ sẽ dễ dàng thực hiện một giao dịch mua ngẫu hứng hơn để cho phép họ tiếp tục phiên chơi trò chơi đang hoạt động của mình.
Uy tín và Battle Pass
Trong những năm 1980, thành tích của người chơi là động lực lớn để chơi lại. Người chơi cố gắng vượt qua điểm số tốt nhất của cá nhân họ và lọt vào danh sách điểm cao trên bảng xếp hạng của trò chơi. Infinity Ward nhận ra điều này khi họ đang phát triển Call of Duty 4: Modern Warfare. Được phát hành vào năm 2007, CoD4 tiếp tục trở thành một trong những trò chơi điện tử có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. Trò chơi này, với định dạng nhiều người chơi gây nghiện đã trở thành tiêu chuẩn thực tế cho các trò chơi hàng đầu được phát hành trong thập kỷ tiếp theo (trước khi thể loại Battle Royale gây bão trên toàn thế giới và đổi mới nhiều khái niệm do Infinity Ward phát triển lần đầu tiên).
Trong Call of Duty 4: Modern Warfare, khi nhân vật của người chơi đạt cấp 55 (cấp tối đa) thì họ sẽ có được tùy chọn uy tín. Nếu tùy chọn uy tín được chọn, tất cả vũ khí và đặc quyền đã mở khóa sẽ bị xóa, do đó người chơi phải kiếm lại chúng trong nhiệm vụ thứ hai để đạt giới hạn cấp độ 55. Việc thăng cấp và chu kỳ uy tín xoa dịu người chơi bằng những thứ bậc dưới dạng biểu tượng uy tín được hiển thị bên cạnh thẻ tên của người chơi trong trò chơi. Đạt được uy tín thứ 10 trong CoD đã trở thành quyền ưu tiên của những người chơi ưu tú.
Nhìn lại, thật dễ hiểu tại sao Infinity Ward lại đưa khái niệm uy tín vào cơ sở người chơi của mình. Mức độ tương tác liên tục của người chơi sẽ giảm khi chiến dịch hoàn thành, làm giảm khả năng tham gia của người dùng trong trò chơi.
Tại Sao Game Play To Earn Không Thành Công?
Một trong những thách thức rõ ràng khi phát triển các Game web3 bền vững là mã hóa tất cả nội dung trò chơi mà không phải hy sinh quyền kiểm soát nền kinh tế của trò chơi. Những thách thức này càng gia tăng trong giai đoạn đầu của trò chơi khi tốc độ tăng trưởng người dùng nhanh chóng và việc phát hành tài sản kỹ thuật số trong trò chơi sau đó vượt xa khả năng cân bằng cung và cầu của trò chơi.
Nền kinh tế trò chơi bền vững thường thể hiện các đặc tính của Lindy Effect, nơi các trò chơi cũ, lâu đời vẫn có thể duy trì nền kinh tế trong trò chơi của chúng trong thời gian dài. Runescape đã hoạt động được hơn 20 năm, vẫn tự hào có một nền kinh tế lành mạnh và tương đối ổn định trong suốt thời gian hoạt động. Điều này được chứng minh bằng giá trị trong thế giới thực của chiếc mũ Runescape lơ lửng ở mức giữa 4 con số trong suốt thời gian dài của trò chơi.
Cả Axie Infinity và STEPN từng được ca ngợi là những nhà vô địch cho không gian Game web3. Như đã thấy trong biểu đồ bên dưới, các nền tảng này đã chứng kiến sự tăng giảm nhanh chóng trong một khoảng thời gian rất ngắn. Mặc dù sự gia tăng suy thoái của những trò chơi này chắc chắn gắn liền với các biến động chung của thị trường tiền điện tử, nhưng thiết kế về nội dung và mô hình kinh tế trong trò chơi đã thu hút một lượng lớn người dùng chỉ đơn giản xem trò chơi như một cơ hội kiếm tiền.
Những người ủng hộ Axie Infinity cho rằng trò chơi không duy trì được một nền kinh tế lành mạnh vì nền kinh tế của nó chưa được xây dựng hoàn chỉnh. Họ lập luận rằng nếu Axie Infinity đưa người dùng vào với tốc độ chậm hơn và xây dựng đầy đủ bộ tính năng của nó, thì các nhà phát triển của nó có thể đã cân bằng hợp lý cung và cầu đối với tài sản trong trò chơi của họ. Vậy trong Web3 có trò chơi nào có mô hình kinh tế bền vững không?
Một ví dụ về Game web3 dựa trên nền kinh tế bền vững là trò chơi thể thao giả tưởng của Sorare (hiện có sẵn cho bóng đá, MLB và NBA). Cách hoạt động của Sorare một phần được lấy cảm hứng từ các giải đấu thể thao giả tưởng hàng ngày (được phổ biến bởi các công ty như Draft Kings). Thay vì người chơi tạo một giải đấu với bạn bè của họ, người chơi sẽ đọ sức với nhau trong các giải đấu có cơ hội kiếm được tiền thật (dưới dạng NFT hiếm).
Tuy nhiên, trò chơi này hoàn toàn miễn phí để chơi vì người chơi không gặp phải bất cứ ràng buộc gì khi bắt đầu tham gia chơi game. Thay vào đó, người chơi có thể tham gia các giải đấu trong suốt mùa giải bằng cách sử dụng kết hợp các thẻ có mức độ hiếm khác nhau (độ hiếm ảnh hưởng đến khả năng ghi điểm của thẻ). Ví dụ: Nếu một cầu thủ thi đấu tốt trong mùa giải MLB 2022, tất cả những nỗ lực chăm chỉ trước đây của người chơi sẽ được thể hiện bằng những NFT hiếm mà họ sẽ được sở hữu và sẽ tồn tại trong mùa giải tới.
Sorare phát hành thẻ giao dịch NFT theo các cấp/độ khan hiếm sau: Phổ biến - không giới hạn (không thể mua được, không phải NFT), có giới hạn - 5.000 thẻ NFT mỗi mùa, Hiếm - 1.000 thẻ NFT mỗi mùa, Siêu hiếm - 100 thẻ NFT mỗi mùa, Duy nhất - 1 thẻ NFT mỗi mùa (1 trên 1). Phần thú vị của Sorare là tận dụng các môn thể thao giả tưởng, một thiết kế trò chơi đã thu hút hàng triệu người hâm mộ trong nhiều thập kỷ.
Bằng cách sử dụng thiết kế trò chơi đã được chứng minh này, Sorare sau đó đã cẩn thận xây dựng nền tảng kinh tế cho thẻ NFT của họ để tránh nhiều cạm bẫy phổ biến mà các Game web3 khác đã mắc phải. Sau đây là một số lựa chọn thiết kế kinh tế trò chơi thú vị mà họ đã thực hiện:
- Chơi hoàn toàn miễn phí: Bất cứ khi nào người chơi mới tham gia, họ sẽ được cấp miễn phí 12 thẻ phổ thông. Những thẻ này không phải là NFT và không tồn tại trên blockchain. Chiến lược này giúp tăng cơ sở người chơi, điều này rất quan trọng để thu hút những con cá voi tiềm năng. Nó cũng cho phép những người chơi bình thường thử nghiệm tình hình trước khi bỏ vốn.
- Cố định nguồn cung NFT hiếm: Theo số lượng người chơi mới tăng lên, việc phát hành ròng tài sản kỹ thuật số trong trò chơi hoàn toàn không thay đổi. Điều này đảm bảo rằng mỗi NFT giữ giá trị của nó theo thời gian, mặc dù điều đó có nghĩa là các NFT hiếm sẽ ngày càng khó kiếm được khi có nhiều người dùng tham gia nền tảng hơn.
- Không có khoảng cách về tiền tệ: Trên thực tế, Sorare thậm chí không có Token được sử dụng cho các trò chơi của mình. Thay vào đó, Sorare hỗ trợ mua NFT bằng USD với thẻ tín dụng/thẻ ghi nợ. Điều này cũng cho thấy Sorare đang cố gắng đạt được sự cân bằng giữa tính dễ sử dụng và thiết kế kinh tế phù hợp của trò chơi.
- Sử dụng các giải đấu với tiện ích là NFT: Trong Sorare, người chơi phải cố gắng leo cấp để mở khóa các giải đấu cấp cao hơn và phần thưởng là các NFT hiếm hơn. Bằng cách cho phép người chơi cạnh tranh với những người khác để giành được NFT có giá trị, Sorare đang kết hợp tiện ích NFT với mức độ tham gia và sự nhiệt tình của người chơi để chơi ở cấp độ cao.
- Kiểm soát một phần thị trường: Người chơi có thể mua và bán thẻ giao dịch NFT của mình trên cả thị trường của Sorare và bất kỳ NFT Marketplace nào được triển khai trên Ethereum chẳng hạn như OpenSea,....
- Cơ chế giữ chân người dùng: Mặc dù Sorare đang cho phép người chơi mang theo NFT quý hiếm của họ vào mùa giải tiếp theo nhưng số liệu thống kê mà người chơi tích lũy cho mỗi NFT sẽ được đặt lại mỗi mùa. Mô hình này, được phổ biến nhờ uy tín và chiến thắng trong các trò chơi thành công trong thập kỷ qua, giúp giữ chân người chơi gắn bó với nền tảng của Sorare bất chấp các đối thủ tiềm năng khác.
Tương Lai Của Game Web3
Có một điều mà có lẽ mọi người ít để ý đó là ngay sau khi kết thúc một năm 2021 đầy rực rỡ với thị trường game web3 với hàng loạt các trend lớn như: Play To Earn với sự dẫn đầu của Axie Infinity và trend Metaverse vào cuối năm 2021 với sự dẫn dắt của The Sandbox và Decentraland. Dù hệ quả để lại khi trải qua chu kì bong bóng game Web3 2021 là tới hơn 95% thâm chí là 99% các dự án game đều đã chết nhưng có một thứ mà mình để ý thấy là trong năm 2022 và 2023 các quỹ đầu tư đặc biệt là A16z và Animoca Brands đầu tư rất nhiều vào các dự án, Studio Game.
Một điều đặc biệt theo mình thấy là số tiền mà các Studio Game kêu gọi được thậm chí rất lớn và hơn rất nhiều so với các dự án Defi mà chỉ thua kém lượng raise fund từ các Blockchain Layer 1 và Layer 2. Điều này cho thấy dù đa phần các nhà đầu tư, người chơi đều thất vọng với giá token, NFT của các dự án game chia hàng chục thậm chí hàng trăm lần và sự hoài nghi rằng xu hướng GameFi đã chết và không bao giờ quay trở lại nữa nhưng các VC lại có một niềm tin và sự kì vọng rất lớn vào GameFi trong những chu kì tăng trưởng tiếp theo của thị trường. Đến thời điểm hiện tại (cuối năm 2023) chúng ta thấy được gì trong mảng Gamefi?
Sự xuất hiện ngày càng nhiều của Blockchain Gaming
Một điểm dễ nhận thấy nhất trên thị trường Crypto ở thời điểm hiện tại là sự xuất hiện ngày càng nhiều các Blockchain Gaming, đây là một điểm hiếm thấy trong thời kì hoàng kim của game Web3 2021. Một số Blockchain Gaming mà mình thấy nổi bật ở thời điểm hiện tại có thể kể đến là:
- Sui Network: Sui là một Blockchain Layer 1 được phát triển bởi Mysten Labs - đa phần đội ngũ tham gia vào phát triển dự án Diem StableCoin của Facebook. Sui đã trở nên vô cùng nổi bật với số tiền kêu gọi khủng lên tới hơn 300M USD và định hướng phát triển hệ sinh thái theo hướng Gaming. Điều này đã được thể hiện thông qua các Grant, Bullshark Quest 1 và Bullshark Quest 3 với rất nhiều game Web3 nổi bật.
- Ronin Network: Đây có vẻ là cái tên vô cùng quen thuộc với Axie Infinity nhưng có lẽ ít người biết đến. Ronin Network ban đầu chỉ được xây dựng để phục vụ cho sự phát triển của Axie Infinity do một số nhược điểm về tốc độ giao dịch chậm và phí gas cao của Ethereum nhưng trong thời gian gần đây đã có rất nhiều dự án game web3 khác được xây dựng trên Ronin. Một số game Web3 nổi bật trên Ronin network có thể kể đến như: Pixels - tựa game hàng đầu trên Polygon đã chuyển sang Ronin Network, Wild Forest - Trò chơi RTS đầu tiên trên Ronin Network,... Với những thành công đã được kiểm chứng trong quá khứ mình tin chắc đây sẽ là một lí do để càng nhiều dự án game Web3 tiếp cận và xây dựng trên Ronin trong tương lai.
- Oasys: Đây có vẻ là một cái tên khá mới với đa phần mọi người, Oasys là một Blockchain gaming được ra thành lập vào tháng 02/2022 và chính thức mainnet vào ngày 12/12/2022. Oasys đã trải qua 2 vòng gọi vốn với vòng thứ nhất kêu gọi được 20M USD được lead bởi Republic Capital và vòng thứ hai không cố bố chi tiết số tiền kêu gọi. Một điểm đặc biệt ở Oasys đó là sự tham gia của rất nhiều ông lớn game web2 xây dựng các trò chơi trên Blockchain này, chẳng hạn như: Ubisoft với tựa game Champions Tactics: Grimoria Chronicles, Sega, ... Trong thời gian gần đây, Oasys đang có những động thái để thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái như: Ra mắt quỹ phát triển hệ sinh thái, tổ chức các cuộc thi Hackathon hợp tác với nhiều bên khác chẳng hạn như Amazon Web Services (AWS). Với những gì đã làm được thì Oasys cũng là một Blockchain gaming đáng chú ý trong thời gian tới.
Xuất hiện rất nhiều tựa game AAA trên thị trường
Đây là một điểm có thể tạo nên sự khác biệt và độc đáo cho thị trường GameFi trong chu kì tới. Để mình nói một chút về game AAA với triple A bao gồm: A lot of Money - Nhiều tiền đầu tư, A lot of Time - Nhiều thời gian thiết kế và A lot of Resources - Nhiều nhân lực. Điều này cho thấy những tựa game AAA đều là những tựa game được đầu tư tỉ mỉ và có nguồn ngân sách dồi dào.
Trong thời gian gần đây, chúng ta cũng thấy sự nổi lên của tựa game AAA Big Time. Trong đó, Big Time là một tựa game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) được xây dựng trên Blockchain Ethereum. Người chơi sẽ khám phá cuộc hành trình của mình qua thế giới mở với các cuộc chiến PvE trong ngục tối, nhận điểm kinh nghiệm, thu thập vật phẩm và tài nguyên quý hiếm dưới dạng NFT cũng như tùy chỉnh nhân vật của mình bằng cách trang bị độc đáo.
Token Big Time dù chỉ ra mắt được một thời gian ngắn nhưng đã tạo nên một cơn sốt khi có thời điểm giá token đã x10 lần và tạo ra khối lượng giao dịch lên tới hàng trăm triệu đô chỉ trong 1 ngày. Đây là một điều rất hiếm thấy kể từ sau thời điểm trend Move To Earn với sự dẫn đầu của StepN kết thúc (tháng 05/2022) khi hầu như không có dự án game Web3 nào có thể tạo nên sự fomo và volume giao dịch của token trong game đạt tới mức trăm triệu đô như Big Time ở thời điểm hiện tại. Mình tin chắc đây mới chỉ là điểm khởi đầu cho nhiều thứ hay ho hơn nữa sẽ xuất hiện ở thị trường GameFi trong thời gian tới.
Xuất hiện một số xu hướng game mới
Ở thời điểm này, mình thấy đa phần các dự án game Play To Earn theo phong cách của năm 2021 đều không nhận được nhiều sự chú ý của cộng đồng. Một số game nổi bật ở thời điểm hiện tại như: Big Time, Skyborne Legacy, Pirate Nation, ....vẫn có tính Earn nhưng được sẽ triển khai theo một hơi hướng hoàn toàn khác là Earn đồ và đồ đó có thể được nâng cấp hoặc sử dụng trong game.
Như vậy, mọi người đã thấy có một điểm được cải tiến thấy rõ, đó là những game Play To Earn năm 2021 Earn ra token để bán trong khi các game ở thời điểm hiện tại là Earn đồ và đồ đó có thể được sử dụng trong game. Điều này sẽ giảm được tình trạng lạm phát trong game và khiến mô hình kinh tế trong game trở nên bền vững hơn.
Trong thời gian gần đây mình cũng thấy xuất hiện một xu hướng game mới đó là game Onchain. Mọi người có thể hiểu đơn giản game Onchain là tất cả logic trong trò chơi đều được triển khai dưới dạng Smart Contract và tài sản được lưu trữ trên Blockchain. Điều này có nghĩa là các game Onchain khi hoàn thiện có thể tự vận hành và tồn tại mãi mãi theo thời gian kể cả khi các nhà phát triển từ bỏ dự án. Một số game Onchain nổi bật ở thời điểm này có thể kể đến như: Pirate Nation - Một tựa game theo thể loại nhập vai với chủ đề cướp biển được xây dựng bởi Proof Of Play - Studio raise được 33M USD, Realms - một game onchain được xây dựng trên mạng lưới Starknet,...
Tổng kết
Có nhiều yếu tố cần xem xét khi phát triển các Game Web3. Mục tiêu chính của các nhà phát triển trước tiên là phải tạo ra một trò chơi với nội dung tuyệt vời và xem xét cẩn thận các cơ chế kiếm tiền phù hợp với động lực trong trò chơi của họ. Trên đây là tất cả thông tin mà mình muốn giới thiệu với mọi người trong bài viết này, hi vọng mọi người đã nhận được những kiến thức bổ ích.
💁 Disclaimer: Tất cả bài viết của Hak Research được cung cấp với mục tiêu là chia sẻ kiến thức và không được xem là lời khuyên đầu tư.
- Phân Tích Bio Protocol: Dự Án DeSci Được Đầu Tư Bởi Binance Labs - November 21, 2024
- Phân Tích Vana: Mạng Lưới Dữ Liệu Phi Tập Trung - November 17, 2024
- The Boo Bears Là Gì? Tổng Quan Về Bộ Sưu Tập NFT The Boo Bears - November 16, 2024